30.09.2011

X-Com

Vor kurzem habe ich wieder "X-Com" (auch bekannt als "UFO: Enemy Unknown") durchgespielt.

"X-Com" ist eins der besten Videospiele, das ich jemals gespielt habe, vielleicht das Beste. Nicht schlecht für ein bald 20 Jahre altes pixeliges DOS-Spiel und einen alten Daumendrücker wie mich, der, mit dem NES angefangen, sicher hunderte Computerspiele wenigstens in Händen gehalten, wenn nicht ebenfalls durchgezockt hat.

X-Com-Geoscape

Das Spiel lässt sich am Besten als Planetare-Verteidigung-Simulator beschreiben. Am Ende des letzten Jahrtausends bevölkern UFOs den Luftraum der Erde, und Außerirdische terrorisieren Städte und entführen Menschen. Eine multinationale Eingreiftruppe, die X-Com, wird gegründet und nimmt den Kampf gegen die Aliens auf.

In einer Geoscape genannten Ansicht der Erde platziert man X-Com-Basen, überprüft Statistiken, liest nach, was man über die Außerirdischen herausgefunden hat, und befehligt Abfangjäger im Einsatz gegen anfangs kleine, später gewaltige UFOs. Den Aufbau der Basen kann man in einer zweiten Ansicht genauso kontrollieren und ändern wie die Namen seiner aus aller Welt rekrutierten Soldaten, die Ausrüstung der Jäger und Truppentransporter, die Forschung an Alienartefakten, die Herstellung nützlicher Waffen und Rüstungen und einiges andere mehr. Dieser Teil des Spiels gleicht einer Aufbau- und Wirtschaftssimulation, mit dem zusätzlichen Thrill, dass die Aliens bei anhaltendem Erfolg der X-Com öfter ihre Basen angreifen und man sie dann bis zur letzten Granate verteidigen muss.

X-Com-Basis EuroCom

Doch das Herz des Spiels ist der rundenbasierte Kampfmodus, die Battlescape. Die X-Com-Soldaten fliegen zur Absturzstelle eines abgeschossenen UFOs oder zu einem gelandeten Raumschiff, in eine terrorisierte Stadt oder zu einer Außerirdischenbasis, erkunden das zu Anfang verborgene, immer wieder neu zufällig zusammengesetzte Terrain und versuchen, alle Aliens zu finden und zu töten.

Betonung, vor allem in den ersten Monaten des Spiels, auf "versuchen". Die Soldaten sind lächerlich unterbewaffnet und können selbst bei Tageslicht kein Scheunentor treffen. Die Außerirdischen sehen vor allem in der Nacht besser, schießen genauer, bewegen sich schneller und attackieren die Soldaten zum Teil mit psychischen Angriffen, die sie in Panik versetzen oder gar unter ihre Kontrolle bringen. Ich habe kaum je in einem Videospiel mehr Immersion und Angst verspürt, als auf einer nächtlichen Terrormission in Rio oder Nowosibirsk von irgendwoher beschossen zu werden, oder einen Chryssaliden zu entdecken, nicht mehr genug Bewegungspunkte zum Fliehen zu haben und zu wissen, furchtbar zu wissen, dass er beim Zug der Aliens klack-klack-klack zum nächsten X-Com-Rekruten laufen und ihn in einen Zombie verwandeln wird, in dem ein weiterer Chryssalid steckt; bin nie verzweifelter gewesen als damals, als ein psychisch schwacher Rekrut von den Außerirdischen besessen wurde und meinem monatelang gehegten und gestärkten Oberst tödlich in den Rücken schoss. Ich habe halbe Häuser mit Bergbausprengstoff eingerissen, um bessere Sicht zu erhalten, Pech für die Bewohner, besessenen Soldaten mit Tränen in den Augen Gnadenschüsse gegeben, um die Mission nicht zu gefährden, und wie Rambo gebrüllt, wenn mein letzter Soldat den letzten Mutonen getötet und so einen verloren geglaubten Einsatz und vor allem einen wertvollen Senkrechtstarter nochmal gerettet hat.

X-Com-Battlescape

Der Weg zur letzten Mission auf dem Mars ist aus toten Rekruten gebaut. Man kämpft sich Inch für Inch durch die Einsätze, erforscht die außerirdische Technologie Stück für Stück, gibt seinen Kämpfern Stärke durch Erfahrung und gewinnt so langsam, langsam die Oberhand. Am Ende halten die Elitekrieger der X-Com ein schweres Plasmagewehr für tödlich präzise Schüsse und einen Psi-Verstärker für eigene psychische Angriffe in der Hand, sehen in ihren Flugrüstungen selbst wie Aliens aus und fliegen schneller als sie um die Welt und zuletzt nach Cydonia, um dem außerirdischen Obergehirn verdient ein Blastergeschoss in den hässlichen Pistazien-Panettonekörper zu jagen. Was für ein fantastisches, unvergessliches Spiel.

Jetzt wird es als First-Person-Shooter "reimagined".

Als ich das zum ersten Mal gehört habe, war ich, nur gering übertrieben, so erschüttert und verzweifelt, als hätte man mir gesagt, dass meine Eltern mich nie geliebt haben und gar nicht meine Eltern sind. Und dass ich unheilbaren Prostatakrebs im Endstadium habe. Während mein neuer Labradorwelpe vor meinen Augen stirbt.

Weil ein geliebtes fiktives Universum, in das man sehr reale Arbeit und Gefühle investiert hat, woran man sich wie an ein gutes Buch oder einen tollen Film gerne erinnert, zu nehmen, bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen und dabei noch wie zum Hohn völlig verzerrte Karikaturen von peripheren Elementen einzuführen, die angeblich den Kern der Geschichte darstellen, sich genauso anfühlt. Wie tiefster, hohnlachender Verrat, den man ohnmächtig mit ansehen muss.

Bitte nicht töten

Niemand hätte etwas gegen einen Neustart gehabt, wie ihn das unabhängige Xenonauts rührig versucht: Aktualisierte Grafik, bessere Balance, einige neue und interessante Elemente, zum Beispiel mehr Missionstypen und Terrains, Wettereffekte, vielleicht auch mehr Politik und Diplomatie mit den finanzierenden, manchmal von Aliens infiltriert werdenden Nationen. Aber ein Shooter?? Das ist, als ob das nächste "Mario Kart" ein Terrariensimulator würde, denn "Schildkrötenpanzer spielen darin eine wichtige Rolle". Und viel schlimmer noch, weil das letzte "Mario Kart" nur drei Jahre her ist, "X-Com" aber schon wahre Computerewigkeiten auf ein richtiges Update wartet. Warum so? Warum denen, denen das alte Spiel nichts sagt, nichts als einen "Mass Effect"-Klon bieten, die Fans aber auf die übelstmögliche Art vor den Kopf stoßen? Das besonders Perfide daran ist, dass wenn das neue "XCOM" floppt, die Marke erstmal verbrannt sein wird, wenn es aber Erfolg hat, weitere Shooter folgen werden. So oder so verlieren wir Liebhaber, und wir können nur fruchtlos und wütend protestieren, wie mit unseren Emotionen und Erinnerungen umgegangen wird.

Wenigstens erleichtert das.

06.07.2011

Elevatorgate

Rebecca Watson was on a panel at an atheist conference in Dublin where she spoke about sexism, misogyny and objectification in the atheist and skeptic movement, how it makes her uncomfortable, and also about the threats of rape she gets. She continued talking about this to some people at a hotel bar until 4 am when she said "I'm exhausted, going to bed". A man followed her into the elevator and propositioned her for coffee in his room. So he knew that she doesn't like sexualisation, that it makes her uncomfortable, that she is tired and wants to sleep in her bed, and that she probably doesn't feel too swell alone with a stranger in a hotel elevator in a foreign country, yet still overrode her express wishes in at least four, likely even five direct instances, thus showing that he doesn't care about her preferences. If that doesn't creep you out, what does?

This is why Watson said, very briefly in a long vlog, that guys shouldn't do that. She didn't say that the man was a rapist or that all men are monsters, just that this situation made her "incredibly uncomfortable". The offended raging in internet comments in response to this innocuous statement is completely disproportional and very revealing. I am especially disappointed in Richard Dawkins' responses, a man I admire for his great intellect and brilliant writing. I genuinely thought he would be as liberated in the rest of his thinking as he is in his thinking about religion. Alas, the privilege of a 70-year-old Oxford-educated English ivory tower toff seems to be hard to unlearn ...

14.02.2011

Sechs Jahre Soapbox

Unglaublich, mit welcher Präzision ich immer rechtzeitig zum Jahrestag blogge! Hoffentlich bleibt das noch viele Jahre so ...

13.10.2010

In Stahlgewittern

Das hier muss so ziemlich der beste Flamewar sein, an dem ich seit Jahren teilgenommen habe. In Stahlgewittern erst lernt man das Leben zu schätzen ...

01.09.2010

Thilo Sarrazin

Thilo Sarrazins Fehler ist, dass er naiv öffentlich ausspricht, was seinesgleichen nur privat denkt. Oder auf feinen Parties unter viel Kopfnicken beredet. Oder halb unbewusst in Gesetze gießt. Er hatte halt noch nie die Kontrolle über sein Mundwerk. Was kann er dafür, dass da ein übles Gebräu aus Rassenlehre, Fremdenhass und Asozialität herausschwappt? Er ist ein Opfer der elitären Parallelgesellschaft!

Oder anders gesagt: Es gibt in Deutschland zum Teil Probleme bei der Integration von Zuwanderern und ihren Nachkommen, das stimmt. Aber das ist keine einseitige Sache, und es ist kontraproduktiv, Muslime sich noch unwillkommener fühlen zu lassen, als sie es ohnehin schon tun, zumal auf so widerlich nationaltümelnde "das deutsche Blut stirbt aus"-Weise à la Eva Herman.

Ich rede nicht einem Relativismus das Wort. Ich wünsche mir, dass wir unsere Werte wie Gleichheit und Freiheit selbstbewusst vertreten, im Wissen darüber, woher wir diese Werte haben, warum sie gut sind und warum wir für sie kämpfen, ohne Scham und ohne Angst. Aber mit Freundlichkeit und Offenheit und Verständnis, denn der Weg in die Köpfe führt in der Regel über die Herzen. Die USA an ihren guten Tagen machen das für mich am Besten vor. Das Problem ist, dass viele in unserer elitären Parallelgesellschaft weder wissen, woher wir unsere Werte haben, noch dafür kämpfen würden. Weil sie sie zum Teil gar nicht gut finden, und weil sie unglaubliche, unverständliche, lähmende Angst vor dem Muselmann mit seinem Krummsäbel haben. Sie sind feige Aristokraten, die den Tod fürchten. Aber was man am Besten mit Aristokraten macht, wissen wir seit 1789.

01.04.2010

Ludo ergo sum

Diese schönen Spiele habe ich in letzter Zeit gespielt. Ich weiß, ich lebe in der ersten Hälfte der Dekade, spätestens.

Super Castlevania IV

"Super Castlevania IV": Ein Videospiel ist genau dann sehr sehr gut, wenn man bei der Arbeit seinen kompletten, wunderbar atmosphärischen Soundtrack auf YouTube hört, wild dazu abrockt und sich dabei unablässig an seine kreativsten Level, gruseligsten Hintergrundbilder und fiesesten Endgegner erinnert. Oh, und "Castlevania IV" hat fiese, fiese Endgegner, nintendoharte eben, so dass ich mich trotz der flüssigen Steuerung und dem fairen Aufbau des Spiels manches Mal mit der Speicherfunktion meines Emulators behelfen musste. Ich bin weich, ich weiß, aber ich wollte Dracula peitschen, ich, Simon Belmont, coolster Vampirjäger aller Zeiten. Wer wollte es mir verdenken?

Silent Service auf dem NES 1 Silent Service auf dem NES 2

"Silent Hunter III": Aus unergründlichen Gründen habe ich schon seit seligen NES-Zeiten ein ozeantiefes Faible für U-Boot-Simulationen. Damals, in "Silent Service", sahen sie noch so aus wie oben links bzw. rechts, eine blaue Fläche für den Pazifik, ein schwarzer Balken für mein Boot, eine krude Masse Pixel für die Frachter, die ich versenken musste. Und oh, wie ich sie versenkt habe, und wie gejubelt, wenn sie explodierend auf den Grund sanken, und wie Blut und Diesel und Batteriesäure geschwitzt, wenn ich von den weißen Balken der Zerstörer wegschleichen musste, die erbarmungslos Wasserbomben warfen. Vielleicht mein liebstes NES-Spiel.

Silent Hunter III 1 Silent Hunter III 2

Unbeschreiblich also meine Freude, mit "Silent Hunter III" den wohl detailliertesten und mitreißendsten U-Boot-Simulator bis 2005 in meine nach Salzwasser riechenden Hände bekommen zu haben. Jetzt sieht das Meer aus dem Hauptperiskop, in einem ruhigen Moment, so aus wie oben links, und so wie oben rechts der Blick aus dem kleineren, wendigeren Observationsperiskop, in 34 Metern Tiefe, direkt unter einem Kriegsschiff, das mich sucht, Kapitänleutnant Andreas "Ace" Lazar auf U-49, 7. Flottille Kiel, im März 1940 nicht weit vor der Küste Irlands.

Man kann auf der Brücke stehen und Ausschau nach Konvois halten. Man kann einen Kurs seiner Wahl durch den Atlantik planen und trigonometrisch ausrechnen, wohin man fahren muss, um feindliche Schiffe abzufangen. Man kann seine Crew entschlossen brüllend zum Reparieren der Batterien kommandieren, wenn man dringend vor den pingenden Zerstörern und ihren tödlichen Wasserbomben fliehen muss. Man kann mit der Deckkanone waidwunde Tanker zerstören und mit der Flak britische Flugzeuge, und nintendoharte Spieler können sogar ihre Torpedos manuell programmieren, wenn sie in einer sternlosen Sturmnacht anhand ihres Erkennungsbuches fehlerfrei festgestellt haben, dass der schwarze Fleck in zwischen drei und fünf Kilometern Entfernung, der zwischen zwei und sieben Knoten macht, ein riesiges alliiertes Frachtschiff sein muss.

Kurz, "Silent Hunter III" ist so, wie wirklich in einem U-Boot zu sein, solange es noch keine speziellen Controller gibt, kaum mannshohe, vorgerostete Röhren mit Wasseranschluss und Duftsprühern, die den beißenden Geruch 50 ungewaschener U-Boot-Fahrer verströmen. Ich werde den Prototypen kaufen.

Star Wars: Battlefront II

"Star Wars: Battlefront II": Mindestens gleichauf mit meiner Passion für den U-Bootkrieg kommt meine Liebe zu "Star Wars". In "Battlefront II" spielt man verschiedene Arten von Klon- und später Sturmtruppen, die auf und über verschiedenen Planeten wie Kashyyyk und Coruscant mit mehreren durchschlagenden Waffen, Fahrzeugen und Raumschiffen und sogar mit der Hilfe von Jedi wie Aayla Secura (bin ich ein rettungsloser Nerd, wenn ich ihren Namen sofort gewusst habe, als ihr Bild eingeblendet wurde? Neein) und Yoda für die Republik und später das Imperium kämpfen, im Verbund mit computer- oder freundgesteuerten Einheiten, die auf großen Karten unter anderem Flaggen erobern und Stützpunkte halten müssen. Das ist alles sehr dynamisch und krachend gemacht und bringt viel Spaß, doch ich werde in diesem Leben nicht mehr der größte Shooterfan, selbst wenn ich Meister Yoda steuern darf. Aber YMMV.

SimCity 4

"SimCity 4": Auch hier kenne ich schon einen der frühesten Vorgänger, das gute alte "SimCity" auf dem Super Nintendo. Noch immer muss man eine Stadt mit Wohn-, Geschäfts- und Industriegebieten errichten, Straßen, Gleise und Wasserrohre verlegen und seine Bürger bilden und vor Verbrechen schützen. Nur gibt es jetzt Bauelemente wie einen Metro-zu-El-Übergang und mindestens drei verschiedene Flughäfen, dazu ein Dutzend verschiedene Datensichten und eine wunderschöne, trotz der hohen Komplexität klare Grafik. Sobald man drin ist in seiner Rolle als Andreas "Ace" Lazar, wohlwollend mit harter Hand auf dem Steuerknüppel des Bulldozers führender Bürgermeister von Ace City in der Metropolregion Aceland, kann man sich in einen wahren Rausch bauen, und die Jahre fliegen nur so vorüber. Vielleicht kann ich so auch einmal in 2010 ankommen.

11.03.2010

Ist da jemand?

Hallo? Hallo? Ist dieses Ding an?? *Husthust* Hier muss dringend mal Staub gewischt werden, und ist das da ein toter Oktopus in der Ecke AIEEEEEE

Blogger hat den Support für Veröffentlichung auf anderen Websites natürlich genau zu dem Zeitpunkt eingestellt, zu dem ich noch weniger Zeit als die keine habe, die ich sonst habe, mein Blog zu pflegen. Daher habe ich, nachdem ich diese kleine Soapbox zu den Google-Servern migriert habe, erstmal nur ihre notdürftigsten Funktionen zum Laufen gebracht, der Rest (Bilder, Labels, f'ing neue Inhalte, lazyboy) muss leider warten, bis ich wieder in ruhigeren Wassern fahre, so gegen Frühling.

Dann aber ...

14.02.2010

Fünf Jahre Soapbox

Was kann ich sagen? I'm a lover, not a fighter. Ich bin ein schöner Schmetterling, eine krumme Raupe. Ein Stern, ein Schwarzes Loch. Tausend Ideen im Kopf, keine im Blog. Nichts im Kopf, alles im Blog. Die nächsten fünf Jahre werden toll, im Kopf, im Herz, im Blog. Bleibt dabei ...